sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

STAR FOX-ANÁLISE

Este é um dos grandes games da época do SNES. Embora só tenha ficado mais conhecido no N64, Star Fox foi uma revolução nos anos 90. Lançado em 1993, este game apresentava o Chip Super FX, o primeiro jogo com essa tecnologia. “Efeitos especiais nunca vistos antes!” é o que diz na caixinha do cartucho. Este Microchip fornecia ao mundo 16-bit gráficos em 3D. O que era novidade na época. Hoje em dia o jogo não surpreende muito, mas levando em conta o ano em que foi feito e o console em que era rodado, Star Fox é magnífico!

Super FX


SuperFX_GSU-2-SP1_chipO Microchip FX foi uma tecnologia utilizada em alguns cartuchos do SNES como Star Fox e Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Ele atuava como um acelerador gráfico. Funcionava de maneira diferente em cada jogo. Em Star Fox, os obstáculos eram rasterizados em escala e os polígonos eram reservados aos obstáculos cubóides e espaçonaves. Já em Super Mario World 2: Yoshi’s Island (que usava uma versão diferente do chip, o Super FX 2), era usado para criar a impressão de profundidade e aumentar a quantidade de sprites que apareceriam na tela. Foi usado também emDoom e no projeto de Star Fox 2.

Proteja seu planeta


Lylat-SNESSeu objetivo é proteger o planeta Corneria de uma invasão! O Imperador Andross foi banido de Corneria para o planeta Venom por trabalhar com experimentos biológicos considerados perigosos. Isso gerou uma guerra e Andross e seu exército estão indo rumo a Corneria e pretendem destruir o planeta e o Sistema Lyat. O general Pepper de Corneria então convoca a sua unidade de elite Star Fox para combater as forças de Andross. Fox McCloud é o líder da equipe, e ele é acompanhado por seus companheiros Falco LombardiPeppy Hare, e Slippy Toad. Respectivamente:


294927-fox_mccloud_super  294924-falco_lombardi_super  294930-peppy_hare_super  294932-slippy_toad_super

Ao entrar na aventura, você deverá escolher entre 3 caminhos. Sendo um fácil, um médio e um difícil:

  • Fácil Star_Fox_(1993)_title_screen 
    • Corneria
    • Asteroid Field
    • Space Armada
    • Meteor
    • Venom Airspace
    • Venom
  • Médio
    • Corneria
    • Sector X
    • Titania
    • Sector Y
    • Venom Airspace
    • Venom
  • Difícil 
    • Corneria
    • Asteroid Field
    • Fortuna
    • Sector Z
    • Macbeth
    • Venom Airspace
    • Venom
E ainda é possível encontrar rotas alternativas como um buraco negro onde o pai de Fox, James McCloud, foi visto pela última vez e até mesmo ir para outra dimensão. Vamos explorar cada centímetro destes planetas e asteroides e descobrir que tipo de piloto você é!

Para acessar o nível Out Of This Dimension:

1º) Escolha o modo difícil, passe a primeira fase, até chegar na parte dos asteroides; 
2º) Vai surgir um asteroide à sua esquerda, passe direto. Aparecerá outro à sua direita, e esse você deve pulverizar; 
3º) Logo vai aparecer um pássaro gigante. Vá de encontro a ele e você será transportado pra outra dimensão.

Confira o vídeo a seguir de como chegar ao Out Of This Dimension:



Jogabilidade


imagesPra quem não conhece, Star Fox é um jogo de tiro em perspectiva 3D. Você controla a nave de Fox e passa por vários ambientes junto com seus amigos e você, além de ficar atento às naves inimigas, deve também salvar seus amigos das emboscadas! Se algum deles é abatido, não retornará para o jogo. O jogo é rico graficamente se levarmos em conta a época em que foi feito. Além de imagem, ele possui um som formidável! Tudo graças ao micro chip FX.

Ao longo dos planetas você encontra power-ups para melhorar sua nave. Você adquire pontos ao destruir seus inimigos e salvar seus amigos e no final de cada fase ainda deve enfrentar um chefe! É possível achar anéis para te acelerar e desacelerar. Além de melhorias para seu escudo por algum tempo ou contra o próximo inimigo. E existem também os anéis de energia:

100px-SF-Supply_RingSupply Ring: Passe por este anel e caso sua nave exploda você retorna a partir dele. Este anel também restaura boa parte de sua energia.




100px-294695-energy_ring_superSmall Energy Supply: Este anel aparece após se derrotar um certo número de inimigos. Ele restaura sua energia, mas bem menos que o Supply Ring.




2_20090107_StarFoxVocê segue adiante nas fases passando por inimigos e obstáculos até encontrar o chefe no final. Caso você vá para o canto da tela (muito pra esquerda ou muito pra direita), setas te indicarão que você está saindo dos limites e somem quando você retornar.




 Star Fox 2


300px-StarFox_2Star Fox 2 estava previsto para 1995, porém sem motivos convincentes a Nintendo cancelou o projeto. Acredita-se que mudaram sua atenção para o Star Fox 64. Um dos diagramadores do game, Dylan Cuthbert, revelou para a imprensa alguns motivos: 

"Star Fox 2 foi totalmente concluído. Eu era o programador principal e junto com o resto do time do Star Fox original (ou seja, artistas e designers da Nintendo) expandimos Star Fox em um jogo de tiro 3D ainda melhor. A razão para o cancelamento não foi o Nintendo 64, que seria lançado mais cedo do que previsto. Miyamoto decidiu que queria ter uma clara ruptura entre jogos 3D no SNES e jogos 3D no novo sistema de 64 bits. Em retrospecto, ele poderia ter lançado Star Fox 2 pois levaria mais um ano e meio para o lançamento do N64."- O pessoal da IGN sugere que os custos de produção elevados e problemas de desenvolvimento interno também contribuíram para o seu cancelamento. Ainda de acordo com Dylan Cuthbert muitos elementos novos de Star Fox 2 foram reaproveitados em Star Fox 64 e Miyamoto afirma que 30% de Star Fox 64 vieram de Star Fox 2. Rumores, rumores e mais rumores!

Há ainda quem diga que existe uma versão beta jogável por aí. Mas assim como o real motivo do cancelamento, é apenas um rumor.

É 3D no SNES!


Uma das cenas mais bonitas deste game com certeza é o último mestre! Confira um video e note os mais belos gráficos 3D que já rodaram no SNES:


Vendo isso lembrei um pouco de Tron de 1982. Não só pelo 3D mas pela revolução. Star Fox foi um marco da 3ª dimensão! Embora já tivéssemos jogos em 3D no mercado desde 1980, como Battle Zone no Atari, com certeza Star Fox para SNES foi o primeiro grande jogo em 3D que tivemos num console! Clássico que merece nossa atenção especial. Vale a pena jogar!

ZOMBIES ATE MY NEIGHBORS-ANÁLISE

Informações Gerais:

Ano de lançamento: 1993
Console: Super NES
Fabricante: LucasArts/Konami
Gênero: Ação, Run & Gun (Corra e Atire)
Número de jogadores: 1 ou 2 jogadores em modo cooperativo

Mortos-Vivos famintos por carne humana


Imagine a seguinte situação: 
Um belo dia, você acorda e descobre que mortos-vivos simplesmente começaram a brotar no chão de toda sua vizinhança. Não bastasse isso ser um crime com seu tão bem-cuidado jardim, as almas penadas estão famintas por carne humana e dispostas a mandar pro saco toda e qualquer coisa que se assemelhe a uma pessoa. E é nesse cenário assustador que dois moleques resolvem se armar das mais variadas muambas e partir para a caça aos mortos-vivos, na medida em que tentam impedir que seus amados vizinhos partam dessa para uma melhor. Típico enredo de Filme B de terror, mas na verdade é a “premissa” de Zombies Ate My Neighbors, um divertido e nada assustador Run & Gun da LucasArts. A mesma LucasArts, aliás, responsável por adventures clássicos do fim da década de 1980 e início da de 1990, mas esse assunto é em outro departamento…

Os protagonistas


Logo ao iniciar o game, você pode escolher entre Zeke, um cara com um topete “cool” e óculos 3D (igualmente “cool”), ou Julie, uma garota de boné vermelho. Caso você não esteja sozinho, você também pode optar por jogar o modo multiplayer e usar os dois personagens. A partir daí, a ação se desenrola em uma quantidade numerosa de 48 estágios (excluindo os estágios de bônus), repletos de vampiros, lobisomens, bonecos assassinos, maníacos com serras elétricas, geléias assassinas e alguns outros parceiros fétidos do cara lá de baixo. Os cenários variam: além da sua vizinhança, você passa por shoppings, tumbas egípcias e até a mansão de um cientista louco.

E vamos ao ataque


A sua missão em cada uma das estágio é resgatar a maior quantidade possível de “vizinhos”, antes que estes entrem em contato com algum inimigo na tela e sejam mortos. Entenda por “vizinhos” alguns personagens que ficam parados na tela, completamente alheios ao caos que está acontecendo. São turistas, bebês, animadoras de torcidas, cachorros, arqueólogos e até um tiozinho que faz seu “barbecue” sem perceber que logo acabará como seu hamburguer. Você precisa resgatar ao menos um vizinho na fase inteira, ou é game over.
Alguns poucos vizinhos são invulneráveis. Uma garota que pula no trampolim, por exemplo, não pode ser morta de nenhuma forma. Não significa que você deve apenas salvá-la e deixar que os outros se explodam, afinal até (alguns) programadores de videogames têm seus códigos de ética. O que você faz em uma fase de Zombies Ate My Neighbors acarreta em consequências na fase seguinte. Caso você deixe um vizinho morrer em uma fase, o jogo se tornará um pouco mais difícil pois na próxima fase você terá um vizinho a menos para salvar. Por exemplo: por padrão, você tem 10 vítimas para salvar. Se você deixa três morrerem numa fase, na próxima terá apenas 7. A única forma de repor o “estoque” de vítimas é atingindo certas pontuações.

Armas para aniquilar zumbis


Zombies Ate My Neighbors adota uma visão “superior” (anglicizado “Overhead-view”) para mostrar o jogador e o ambiente, dando a possibilidade de você se mover em todas as direções (inclusive em diagonais). Seu jogador carrega no inventário armas e itens especiais dos mais variados gêneros. As armas incluem uma incrível (!!) arminha de água, a clássica bazuca, extintores de incêndio, cortadores de grama (!!) e, se a situação ficar feia, você pode até apelar para coisas facilmente encontráveis em qualquer lojinha: barras de sorvete, latinhas de refrigerante, pratos… E os itens especiais não são menos estranhos. Existem poções que transformam você em um monstro, sapatos que aumentam a velocidade, caixas de pandora… Tudo com limite de munição, claro.


Jogabilidade um pouco complicada no começo


A jogabilidade é um pouco confusa no início, mas nada que um pouco de prática não resolva. O jogo faz uso de todos os botões do controle do SNES, exceto o esquecido Select. “Y” atira com a arma primária, “X” usa o item especial, “B” troca a arma primária e “A” troca o item especial. É provável que você acabe se embananando e trocando a arma em vez de atirar, mas, novamente… Nada que um pouco de prática não resolva. Existe também uma ferramente bem útil, ativada usando-se “L” ou “R”: o radar. Com este sistema, você pode descobrir onde estão as vítimas e quantas ainda estão vivas, uma mão na roda porque algumas fases são um pouco complicadas. Aliás, vale notar: os estágios possuem uma boa variedade de passagens e portas que precisam ser abertas por chaves, sem mencionar alguns itens especiais escondidos.

Referências e paródias


Bom, como você já deve ter ficado claro, este é um game muito bem-humorado. As sátiras são inúmeras. Até mesmo um leigo quando o assunto é “Terror” (o caso deste que vos escreve) é capaz de captar algumas referências. Lobisomens, cientistas loucos e pastiches de Jason, Dracula e Chucky à parte, o game apresenta uma série de outras referências um pouco menos óbvias a filmes clássicos, principalmente no título das fases. O nome da fase “The Day The Earth Ran Away”, por exemplo, parece uma menção óbvia ao filme “The Day The Earth Stood Still”, ou “O Dia Em Que A Terra Parou”. Os bons gráficos cartunescos e as músicas, que seriam típicas de algum filme de terror, se encaixam muito bem no clima do game.
As possíveis referências mostradas no game que escreverei abaixo foram diretamente traduzidas do artigo Zombies_Ate_My_Neighbors do Wikipedia Inglês. Não sou nenhum perito em filmes ou contos de Terror, e por isso não posso confirmar se são verídicas ou não. Além disso, o fato de que qualquer um pode editar o Wikipedia não o torna uma fonte de informações 100% confiável. De qualquer forma, aí vai:
– O vilão final do game é nomeado “Dr Tongue”, referenciado primeiramente no estágio “Dr Tongue’s Castle of Terror”. Talvez seja uma menção ao filme Day of the Dead de George A. Romero. O zumbi mostrado no filme recebeu o apelido de “Dr Tongue” (Dr Língua) durante a produção pois não tinha mandíbula, resultando numa língua que se projetava pra fora. Também pode ser uma referência a um personagem de uma série de sketch-comedy chamada SCTV, dos anos 70-80.
– Um estágio é nomeado “Martians Go Home”. É uma referência a uma obra de Fredric Brown, que foi adaptada para o cinema.
– No estágio 5 o personagem é atacado por cópias de si mesmo que saem de plantas carnívoras no solo. É uma referência óbvia ao filme de sci-fi “Invasion of the Body Snatchers”, de 1956. O estágio tem o nome de “Weird Kids on the Block”, uma referência mais do que óbvia ao New Kids on the Block, a boyband que cometeu o crime de existir por volta do início dos anos 90.
– Um dos estágios bônus se chama Day of the Tentacle. Este é o nome de um histórico game de Adventure produzido pela Lucas Arts e lançado em 1993.
– O estágio 19, “Nightmare on Terror Street”, tem no nome uma menção ao filme “Nightmare on Elm Street”.
– O estágio 26, “Where the Red Fern Growls” (onde uma samambaia vermelha urra), é nomeado em homenagem a uma novela de Wilson Rawls chamada “Where the Red Fern Grows”. Também pode ser uma referência à planta vermelha do conto/filme Guerra dos Mundos.
– Outras paródias: “Mars Needs Cheerleaders” pode ser uma referência ao filme “Mars Needs Women”. “Seven Meals for Seven Zombies” é uma gozação em cima do filme “Seven Brides for Seven Brothers”. O estágio 31, entitulado “Look Who’s Coming to Dinner”, talvez seja uma paródia ao filme de comédia-drama “Guess Who’s Coming to Dinner”.

Conclusão


Zombies Ate My Neighbors é certamente um dos Run & Gun mais divertidos para o SNES. A quantidade enorme de fases, a atmosfera bem-humorada e a possibilidade de dividir uma tarde de tédio com alguma outra alma no ótimo modo cooperativo são atrativos mais do que suficiente para se jogar esta bela obra da LucasArts.
Para encerrar esta volumosa análise, uma pequena curiosidade: apesar de alguém dificilmente considar Zombies Ate My Neighbors algo “assustador” ou “imoral”, o game recebeu uma certa censura. O nome (que poderia ser traduzido como “Zumbis comeram meus vizinhos”) foi trocado em alguns países e alguns elementos dentro do game também foram alterados por serem considerados impróprios.

CRASH BANDICOOT-ANÁLISE

Introdução

O Playstation foi lançado em 9 de setembro de 1995 nos Estados Unidos, ainda sem mascote definido. Assim como Mario representou o Super Nintendo e Sonic o Master System, a Sony precisava de um mascote. A Sony precisava lançar um jogo que tivesse um personagem carismático suficiente para representar seu console. Em 1996, ela lançou sua primeira tentativa: Crash Bandicoot. Apesar da figura de Crash ser inusitada demais para ser recebido como um mascote, o jogo de plataforma caiu no gosto popular, e Crash se tornou conhecido. Não demorou para que Crash se tornasse o mascote da Sony, marcando com chave de ouro a primeira tentativa de jogo de plataforma para o console, e uma das franquias mais bem-sucedidas no Playstation.

CRASH BANDICOOT

Informações técnicas

Publicado por: Sony Computer Entertainment
Desenvolvido por: Naughty Dog
Gênero: Platformer
Diretor: Andy Gavin
Plataforma: Playstation 
Data de lançamento: 31 de agosto de 1996
Faixa etária: Teen

Sobre a história (contém Spoilers)
A história de Crash Bandicoot gira em torno do personagem, que, por razões óbvias,  é o próprio Crash Bandicoot. Dê uma olhada nele aqui:


Você deve estar se perguntando o que é o Crash. Será que é um cachorro? Uma raposa? Não, não é nada disso. Vou explicar para vocês. Crash é um perameles gunnii, conhecido como bandicoot-listrado-oriental. Trata-se de um marsupial (marsupiais são mamíferos que possui marsúpio, ou seja, uma bolsa externa para cuidar dos filhotes, como o canguru, por exemplo) da família peramelidae, originária da Austrália, principalmente na Tasmânia, onde fica a maior população desses animais nos dias de hoje. Veja uma imagem desses seres fofinhos e carismáticos:


Mas Crash não é um perameles gunnii comum. Ele foi alterado geneticamente para ser um soldado a serviço do mal. Seu criador é um cientista genial porém maligno chamado Dr. Neo Cortex.


E ele não estava sozinho. Sempre ao lado de Cortex, está seu principal aliado e fiel escudeiro, um cientista tão genial quanto ele, chamado Dr. Nitrus Brio.


Cortex foi muito ridicularizado pelos outros cientistas do mundo, quando ele pensou na ideia de dominação global através de criaturas mutantes geneticamente modificadas. Para provar a todos que ele estava errado, ele começou a trabalhar em diversos animais, transformando-os em monstros grotescos a seu serviço. Ele transformou ratos, koalas, pássaros, tartarugas, enfim, toda sorte de animais, inclusive marsupiais. Ele criou dois marsupiais mutantes: Crash e a sua namorada, a Tawna. Conhece a namorada de Crash? É essa aqui:


Crash se torna um marsupial inteligente, ágil e com alguns poderes especiais. Mas ele consegue escapar da base de Neo Cortex, se jogando pela janela e caindo no oceano.
Ao despertar em uma praia, Crash se encontra em Sanity Beach, uma localidade onde se passa o jogo, que é o arquipélago fictício de Neo Sanity Island, na Austrália. Cabe a Crash cruzar todas as ilhas do jogo, passando por aldeias indígenas, templos incas, esgotos poluídos e muito mais, até retornar ao laboratório secretos de Cortex, para poder resgatar sua namorada. E, para auxiliar sua jornada, Crash pode contar com a ajuda de uma entidade inca que está incorporada em uma máscara que lhe ajuda nas fases: Aku Aku.


O final é o mais previsível possível: Crash consegue resgatar sua amada e fugir feliz para sempre. Neo Cortex e Nitrus Brio foram detidos, pelo menos até o próximo game. Não podemos esperar muita coisa de um game para crianças, não é mesmo?

Sobre o jogo

Crash Bandicoot é um game de plataforma como aqueles que estamos acostumados a ver. Ou seja, um daqueles games nos quais andamos de fase em fase, e o nosso único objetivo é chegar até o final de cada estágio, passando pelos mais diversos desafios no caminho. Nesse quesito, Crash Bandicoot não deixa nada a dever a nenhum outro game de plataforma de qualquer console.
Crash seleciona as fases de uma tela de mundo. Cada fase possui um cenário específico: selva, praia, templos incas, aldeias indígenas, laboratórios, fábricas, etc. Crash segue sempre em frente pelas fases, e o objetivo de todas as fases é sempre o mesmo: chegar ao ponto final para habilitar a próxima fase. Simples assim. Mas não pense que será assim tão fácil: em cada fase, temos de passar por muitos obstáculos, como pedras que rolam, armadilhas de lanças, fogo, água, além dos diversos monstros que habitam as fases. Conforme prosseguimos de nível, os desafios se tornam mais ameaçadores, e os inimigos mais difíceis de serem eliminados.
Para derrotar os seus adversários pelas fases, Crash possui dois ataques: ele pode pular sobre eles ou rodar para atacá-los. Isso mesmo, Crash é capaz de rodar, fazendo um giro tão rápido quanto um furacão. Esse ataque é capaz de derrotar a maioria dos inimigos do jogo, contanto que o ataque acerte no tempo certo. Esses golpes também podem ser usados para quebrar caixas e retirar obstáculos do caminho. Apenas dois movimentos podem parecer pouca coisa, mas, comparando com outros games de plataforma, chega a ser até mesmo um número acima da média e trazem um mínimo de variedade para a ação.
Os inimigos vão do mais simples até o mais complexo. No início, enfrentaremos inimigos mais lentos e simples de se matar. No máximo, alguns deles exigem que ataquemos no momento certo, e podemos desviar facilmente de seus golpes. Porém, conforme prosseguimos, os inimigos se tornam mais difíceis, com estratégias diferentes. Alguns inimigos só podem ser derrotados pulando outros só girando. Alguns ainda exigem algo a mais, como, por exemplo, um indígena que usa um escudo para se defender. Temos de saltar sobre ele para que ele possa retirar o escudo da frente, e então girar sobre ele, para matá-lo. Estratégias assim são uma constante, e vão se tornando cada vez mais necessárias.
Como na maioria dos games plataforma, após algumas fases, vem uma fase de chefe de fase. Os chefes de fase são cômicos e possuem movimentos exagerados. Eles exigem estratégicas simples de serem executadas, como atacar na hora certa ou rebater o golpe deles de volta a eles. Eles são mais um passatempo do que um desafio de raciocínio ou algo do tipo, mas é muito divertido.
Assim como em qualquer plataforma, Crash coleta itens no decorrer da fase. O item mais comum é a Wumpa Fruit, uma fruta que parece um pêssego. O jogador vai colecionando pêssegos em todas as fases, e, quando acumular 100, ele ganha uma vida extra. Os pêssegos podem ser adquiridos pela fase ou dentro de caixas. Crash pode quebrar as caixas girando ou pulando sobre elas. Há muitas caixas no decorrer das fases. Além desses pêssegos, Crash pode encontrar alguns outros itens especiais, que explicarei mais adiante. A maioria das caixas está facilmente disponível pela fase, mas algumas se encontram escondidas ou em locais de mais difícil acesso. Sem contar que há caixas armadilha, como as caixas de TNT, que, além de não possuírem nenhum item, ainda explodem em 3 segundos depois de acionadas, e as caixas de nitroglicerina, que explodem se forem tocadas. Ainda tem caixas especiais, que possui funções extras, como acionar plataformas ou fazer aparecer novas caixas em locais bônus.
Crash não possui necessariamente um sistema de vida. Basicamente, basta um ataque qualquer para que Crash morra. Se ele morrer, perderá uma vida (logicamente) e reiniciará do começo da fase ou do último checkpoint encontrado, isso é, se ele encontrou algum. Se acabar as vidas, game over. Porém, ele pode encontrar em algumas caixas as máscaras Aku. Ao encontrar uma máscara, ela passa a acompanhar Crash como um guardião. Ela funciona como uma vida extra. Caso Crash seja atingido por um inimigo ou por algo que o mataria, como lava ou ácido, por exemplo, ele tem mais uma chance de seguir em frente, e apenas perde a máscara. Só que, se ele cair em um buraco, ele perde a máscara. Crash pode conseguir duas máscaras para acompanhá-lo. Se ele pegar três máscaras, ele aciona um poder especial, e fica invencível por alguns segundos. Após esse tempo, ele volta a ter duas máscaras apenas. Sem dúvida, vale a pena encontrar essas máscaras para ter uma segurança a mais nas fases.
A perspectiva de Crash varia conforme a fase. Diferente de outros games de plataforma, que possuem uma única perspectiva, geralmente side-scroll, ou seja, da esquerda para a direita, Crash possui um design variado. Em algumas fases, temos de seguir em frente pela tela, de cima para baixo. Em outras, será da esquerda para a direita, ou da direita para a esquerda. Há algumas fases ainda em que temos de seguir de cima para baixo, ou seja, na direção da tela. Essa alteração de perspectivas de câmera é algo inovador, e é a primeira vez que um game de plataforma nos permite isso de forma tão simplificada. Há algumas fases, por exemplo, em que começamos com uma perspectiva, e então passamos a outra perspectiva ainda no meio da fase. Isso é novo e formidável, e ajuda a fazer com que o jogador não se enjoe rapidamente do game.
Uma coisa que o jogador tem de se acostumar é com o sistema de pulo. Crash é capaz de realizar diversos tipos de salto, que variam de acordo com a intensidade com que pressionamos o botão X. Se apertarmos de forma rápida, Crash dá um salto curto e rápido. Se pressionarmos com mais força e mantermos pressionado por mais tempo, Crash dá um salto mais alto e mais longo. Para passar por muitas fases, o jogador tem de saber exatamente qual tipo de salto dar. Em certos momentos, errar o tipo de salto pode levar à morte do personagem. A coisa complica ainda mais em fases nos quais temos de avançar rapidamente, e quase não temos tempo para pensar. O jogador é forçado a mesclar saltos curtos com longos, em rápida sucessão e em alta velocidade. Essa técnica pode levar um tempo para ser aprendida, mas é extremamente necessária.
Na maioria das fases, Crash pode conseguir tokens. Os tokens são a entrada para fases bônus especiais. Cada token se refere a um personagem, que pode ser Tawna, Nitrus Brio ou Dr. Cortex. Ao encontrarmos os 3 tokens de um determinado personagem no decorrer da fase, conseguimos acesso à tal fase bônus. Trata-se de uma tentativa apenas, ou seja, morrermos na fase bônus, voltamos à fase normal e teremos de tentar conseguir acumular os tokens mais uma vez, se quisermos voltar à fase bônus. Ah, e não pense que será simples não: alguns tokens ficam em locais muito bem escondidos, ou de acesso muito difícil, forçando o jogador a explorar muito bem todos os cenários, em busca de caixas e pontos secretos, se ele quiser pegar todos os tokens.
Cada fase bônus possui uma finalidade. A fase bônus da Tawna, o mais comum de todos, permite a Crash salvar o jogo e pegar vidas e Wumpa Fruits extras. As fases bônus de Nitrus Brio são mais complicados, mas fornecem um bom número de vidas ao final. Já as fases bônus de Neo Cortex são as mais difíceis de todas, e o prêmio se conseguimos completá-las são chaves que nos permitem acessar fases secretas. Só há duas fases bônus de Neo Cortex no jogo.
É, mas essas fases bônus nos remetem ao maior desafio do game: salvar o jogo. Infelizmente, um dos maiores contra-sensos do game é esse: salvar o jogo é um dos aspectos mais complicados do jogo. Eu, pessoalmente, não consigo entender porquê que a Naughty Dog fez isso com o game: esse é o mais defeito. Suponhamos que você queira salvar o jogo. A única forma de salvarmos o jogo é falando com Tawna, ao final de cada fase bônus de Tawna. Isso traz diversos problemas, como: não são todas as fases que possuem bônus de Tawna. Então, teremos de encontrar uma fase com o bônus de Tawna. Também, mesmo que a fase tenha o bônus de Tawna, nós teremos de encontrar todos os tokens, para isso. E, uma vez na fase bônus de Tawna, teremos de completá-la sem morrer, ou seja, se morrermos, perderemos a chance de salvar o jogo. No começo, elas são fáceis, mas, conforme avançamos, elas podem se tornar realmente difíceis. Chega um momento em que conseguir salvar o jogo se torna um sofrimento. Sem contar que, caso acabe a energia ou você precise desligar o videogame em algum momento, não tem mais jeito. Isso é inaceitável, e eu pessoalmente odiei isso.
Caso o jogador consiga chegar até o final da fase sem morrer, ele terá acesso a uma tela especial de parabenização, a qual mostra quantas caixas Crash conseguiu quebrar naquela fase. Se Crash conseguiu quebrar todas as caixas da fase, ele ganha de presente uma gema. Senão, aparece quantas caixas faltaram conseguir. Isso é muito legal. Só que tem uma coisa: o jogador não pode morrer. Cada vez que morre, todas as caixas que ele pegou voltam, e, mesmo que ele tenha coletado um checkpoint, ele tem de retornar e quebrar todas as caixas para conseguir. A ideia é passar as fases sem morrer. Esse é um adendo muito interessante para o game, e faz com que os jogadores fiquem mais e mais tempo jogando as mesmas fases até conseguir completá-las 100%, ou seja, sem morrer e com todas as caixas. Além disso, tem um bônus: se ele conseguir isso, além da game, ele recebe uma senha, que serve para o jogador reaver seu estado ao reiniciar o videogame (já que para se conseguir salvar o jogo é uma porcaria nesse game). Vale a pena conseguir, portanto.
Mas você deve estar se perguntando o que são essas gemas, afinal. A maioria das gemas, de cor cinza, servem para absolutamente nada. As únicas gemas de fato úteis são as coloridas. Essas gemas servem como plataformas em algumas fases, nos permitindo chegar a pontos-bônus, contendo mais vidas ou mais caixas. Aí é que está a questão: às vezes, não é possível pegar todas as caixas de uma determinada fase porque nós não temos a gema colorida necessária para se chegar a algum determinado trecho daquela fase. Então, vale a pena anotar qual gema é necessária em cada fase, e, após conseguir a gema dessa cor em alguma fase no futuro, retornar e conseguir de fato pegar todas as caixas daquele fase que deixamos para trás. Caixas em fases bônus dentro das fases não entram na contagem final. Todas as fases do jogo possui gemas, até mesmo as secretas, lembre-se disso!
Crash possui um final simples, que conseguimos quando derrotamos Neo Cortex, mas há ainda um final alternativo, que é quando conseguimos todas as gemas do jogo. Caso o jogador chegue ao final do jogo com todas as gemas de todas as fases (uma amostra clara que ele realizou 100% do game), Crash poderá acessar uma sala secreta e assistir um final especial. Por isso, vale a pena completar 100% desse game só para assistir esse final extra.

Minha análise do jogo

Gráficos:

A Naughty Dog caprichou nos gráficos de Crash Bandicoot. Os gráficos são lindos, muito acima aos gráficos apresentados por outros jogos do mesmo gênero para o console. Ao invés de usar texturas (coisa que todos sabiam que o Playstation possuía falhas), a Nauhty Dog resolveu usar polígonos, e deu muito certo. Charlie Zembillas foi um dos artistas que deu forma aos personagens, e Joe Pearson fez a mesma coisa com os cenários. Ambos realizaram um excelente trabalho, e o jogo foi bom de se ver e com personagens carismáticos e bem desenhados. Também há uma bela movimentação dos personagens e um cenário belo ao fundo, também. A variação dos cenários, as cores vivas e brilhantes e o número de detalhes de cada fundo impressiona, permitindo ao jogador se deliciar com diversas vistas. As cenas de morte do Crash são hilárias, e muito bem produzidas. O empenho da Naughty Dog com os gráficos foi máximo, principalmente para a época.


Som:

A qualidade sonora é muito boa. A Naughty Dog escolher Mutato Muzika, uma companhia de música americana de Mark Mothersbaugh. Ele e Josh Mancell compuseram todas as músicas do jogo, que são muito boas, uma mistura excêntrica de batidas com melodias, mas que se encaixa muitíssimo bem com o clima do jogo. Já os efeitos sonoros diversos foram produzidas pela própria Universal Interactive Studios, e também são muito bons. A dublagem foi realizada de forma a ser uma das marcas do jogo, e também está boa. Eles decidiram por não dar uma voz a Crash, deixando-o mudo por questões comerciais (é arriscado dedicar uma voz a um personagem com a pretensão de ser a mascote de um console, com o risco de ser rejeitado pelo público logo de cara. Por isso, eles pretendiam promover o personagem, depois providenciar uma voz para ele), mas outros personagens foram dublados, e de forma correta, com tons humorísticos quase que o tempo todo, dando um toque bem legal e diferenciado para a dublagem. O empenho da Naughty Dog e da Universal com a voz foram o máximo possível.


Jogabilidade:

Crash não possui necessariamente muitos movimentos, mas todos os movimentos são bem projetados para um jogo de plataforma. Crash pode não ser muito versátil, mas seu único golpe: o giro, é poderoso e atende bem na hora de derrotar os inimigos. A ideia é de que se trata de um jogo simples, com uma jogabilidade acessível para todas as idades. O maior ponto positivo do jogo é que Crash possui três tipos diferentes de pulo, acionados com um mesmo botão. Levando em consideração que, na maioria do tempo, estaremos pulando buracos, o domínio desse controle de pulo é imprescindível. É muito fácil errar o pulo por ter usado o tipo de pulo incorreto. Mas um erro que o jogo comete é a falta de qualquer tutorial ou treinamento, deixando o jogador à mercê da própria sorte para saber o que fazer, muitas vezes. Os controles são poucos, mas os desafios são muitos, e é fácil morrer várias vezes por não saber que Crash era capaz de fazer um determinado movimento, como acionar uma caixa de TNT pulando em cima dela, por exemplo. Isso deixou a desejar, e mostrou que o empenho da Naughty Dog com a jogabilidade falhou em um detalhe da concepção. Empenho excelente.


Diversão:

Crash Bandicoot é um jogo divertido e atraente. As fases são bem projetadas com obstáculos divertidos e difíceis. Os inimigos e os chefes também são bem legais, e diferentes entre si, exigindo estratégias únicas para derrotá-los. As diferentes visões de câmera também deixam o jogo sempre diferente. Mas o jogo peca em um ponto importante: a oportunidade de se salvar o jogo. O sistema escolhido para salvar o jogo é péssimo. Afinal, sempre que quiser salvar o jogo, o jogador terá de completar uma fase bônus? Sendo que essa fase bônus não é existente em todas as fases e só fica disponível uma vez por fase? Isso é um absurdo, e atrapalha bastante o andamento do jogo. Essa péssima escolha acaba por deixar o jogo, diversas vezes, irritante e enfadonho. Um melhor sistema de salvar o jogo poderia ter fornecido a nota máxima.


Longevidade:

São 32 fases diferentes, entre fases extras e as fases originais, separadas em três ilhas. É jogo suficiente para passar um bom tempo. Conseguir 100% também é um desafio que tem de ser levado em consideração, e pode garantir um pouco mais de tempo do jogador no jogo. Porém, a única coisa que pode fazer o jogador querer fazer 100% de jogo é o final alternativo. Nada mais. Nenhum novo modo de jogo, ou alguma premiação, um extra, ou algo assim. Por esse motivo, a longevidade do jogo acaba sendo bem fraca, e logo o jogador irá se esquecer de Crash e querer jogar outro game, por não ter mais o que fazer com esse.

Inovação:

Como um bom jogo de plataforma, Crash Bandicoot fornece um pouco mais do mesmo, e nada mais. Impossível deixar de comparar esse jogo com outras tentativas de jogos de plataforma para outros consoles, como Super Mario 64 ou Donkey Kong Country. Mas vale lembrar que, para o console Playstation, esse jogo marcou o início do gênero plataforma. Não estreou, propriamente dito, mas apresentou uma fórmula que vai além do básico, e explora um território rico de possibilidades inusitadas. Crash foi a porta de entrada e um ponto de referência para nada menos do que todos os outros jogos desse gênero para o console, e isso não é pouco. Por abrirem as portas com um jogo criativo e interessante, a Sony e a Naughty Dog merecem consideração. Além disso, comparando com outros jogos de outras empresas, realmente Crash Bandicoot apresenta diversos itens não existentes em outros jogos, e também ajudou a evoluir o gênero a um patamar ainda maior. O empenho da Naughty Dog em fazer um jogo inovador foi considerável.

Em resumo:

 Crash Bandicoot matou diversos passarinhos com uma pedra só. Diminuiu a necessidade do Playstation de jogos de plataforma, apresentou ao mundo o novo mascote da Sony, e mostrou que o Playstation é capaz de ter jogos tão bons e divertidos quanto outros consoles de outras empresas. E fez tudo isso muito bem, trazendo ao mundo um novo estilo de jogos plataforma. Para aqueles que querem saber como a história do Playstation começou, e como seu maior mascote se inaugurou, esse jogo é obrigatório

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

TOP 10 VILÃS MAIS LINDAS DOS GAMES

O que seria dos heróis sem bons vilões? Alguns são grandes mentes criminosas, com planos mirabolantes de dominação mundial, outros apenas querem ver o circo pegar fogo… e ganhar sua parte. Alguns mandam, outros são mandados. Mas o que acontece quando temos que enfrentar uma vilã? Com um sorriso angelical, um corpo escultural, e uma mente fria e calculista?
Estas mulheres usam sua beleza para enganar, roubar e matar, e muitas vezes saem impunes. Super-vilãs, executivas, espiãs, ninjas, mafiosas… como resistir a elas, gastando o mínimo de continues possível? Montamos uma lista das mais belas e mortais vilãs dos games.
Hoje é o retorno de um quadro que eu não fazia a muito tempo aqui no blog TOP 10 volta com AS VILÃS MAIS LINDAS DOS GAMES lembrando sempre que essa é minha opinião mais chega de falar e vamos a lista:

10-Excella Gionne (Resident Evil 5)
Ah, a bela e aristocrática Excella... Faz pensar se você não está do lado errado do apocalipse zumbi, não? Tão cruel quanto sagaz, a beldade ainda ajuda a compensar algumas faltas da quinta geração do survival horror da Capcom — possivelmente chegando a converter grande parte dos seguidores anteriormente devotos de Ada Wong.
Como dizem, entretanto, “sorte no jogo, azar no amor”. Excella Gionne acabou apenas como um peão nas mãos de Albert Wesker — cujas maquinações lhe custaram a vida. Um desperdício, sem dúvida.
9-Harley Quinn (Série Batman Arkham)
Dificilmente se poderia imaginar um par mais adequado para o Coringa. Além de ser completamente insana — algo potencializado pela personalidade infantil —, a ex-psiquiatra Harley Quinn traz belas curvas (mal cobertas por um mínimo de panos), habilidades de ginasta e ainda é incrivelmente fiel aos objetivos caóticos do vilão. Tirou a sorte grande, “Mr. J”!
8-Carmen San Diego (Where in the World is Carmen San Diego?)
Eis aqui uma beleza cheia de estilo, mas provavelmente pouco conhecida das audiências atuais. Carmen San Diego é uma esguia ladra capaz de roubar até mesmo a neve do Monte Fuji. Tratava-se de um belo chamariz a “Where in the World is Carmen San Diego?” — espécie de entretenimento que tentava, disfarçadamente, enfiar algum conhecimento de geografia na cabeça da molecada lá pelos anos 90.
7-Kerrigan (StarCraft II)
Ok, o apelo singular de Kerrigan não deve ser para todos os gostos — é preciso ter um ou dois pés no estranho e no sobrenatural. Ao trair o próprio povo, Kerrigan foi abandonada à própria sorte, tornando-se então a corrupta Queen of Blades — completa, com tentáculos/dreadlocks e um enorme exército à disposição.
E, bem, além de uma mente militar poderosa, ela também é completamente insana. Nada além da guerra e da total aniquilação pode agradá-la — embora bombons e flores costumem fazer milagres, nada pode ser tão atraente quanto um bom genocídio. Enfim, uma “bad girl” típica.
6-Natalya Ivanova (Destroy All Humans 2)
Não propriamente uma vilã, é verdade, mas Natalya Ivanova com certeza faz um belo par com o alienígena psicopata de Destroy All Humans 2. A moça gosta de flores, passeios ao luar e mortes humanas em larga escala.
5-Chaos Witch Quelaag (Dark Souls)
Tudo bem, a parte de baixo fundida ao corpo de uma aranha gigante deve dificultar o uso de roupas mais coladas. Mas a bela Queelaag provavelmente compensa isso com aquele ar incrivelmente sexy de “posso te matar em um piscar de olhos”.
4-Catwoman (Série Batman Arkham)
Sim, as roupas mais novas da Mulher-Gato são um tanto apelativas... Mas quem se importa? Além das curvas sinuosas, a moça ainda traz boas habilidades e um drama pessoal que dão novo vigor à campanha de Batman: Arkham City — isso quando simplesmente não distribui pancadas em Mortal Kombat vs. DC Universe.
E, por fim, convenhamos: roupas de couro apertadas parecem nunca sair de moda. O negócio é esperar por uma inclusão da moça em SoulCalibur.
3-Edea Kramer (Final Fantasy VIII)
Justiça seja feita: Edea Kramer não é propriamente “má” — embora, inquestionavelmente, seja uma vilã em Final Fantasy VIII. E a desculpa para isso não poderia ser mais adequada: suas ações são controladas por um feiticeiro, este sim vil e desprezível. Se o argumento falhar, há ainda um par de olhos verdes e um decote que deixaria a própria Larissa Riquelme corada.
2-Tira (SoulCalibur IV)
SoulCalibur é uma série incrivelmente rica em moças cheias de curvas enfiadas em trajes minúsculos. E isso se estende às vilãs, é claro. Embora Ivy normalmente seja a primeira lembrada por qualquer apreciador da franquia, a bela Tira certamente tem seu charme. Como não se deixar conquistar por aquele par de olhos cor-de-rosa e pelo arsenal praticamente infindável de insultos hilários?
1-Jeanne (Bayonetta)
Rápida, letal e (quase) tão curvilínea quanto a “heroína” principal, Jeanne é, sem dúvida, a inimiga perfeita para a trama divertida e meio sem pé nem cabeça de Bayonetta. A lista não poderia ser mais completa: olhar sexy, roupas incrivelmente coladas ao corpo, uma ampla gama de insultos e tiradas de humor sórdido.